Top articles

  • Nostalgie - PARTIE I

    24 mars 2011 ( #Winforms )

    Il y'a près de 4 ans maintenant, je vivais la dernière ligne droite me menant au BTS IRIS. Le projet d'époque, le bien nommé Netiquette, devait permettre le remplacement des affichettes en papier que l'on voit habituellement en magasin par des afficheurs...

  • Introduction au framework XNA.

    16 mars 2011 ( #XNA )

    DEFINITION XNA (XNA's Not Acronymed) est un ensemble d'outils permettant la création d'applications sur PC WINDOWS, XBOX 360 et WINDOWS PHONE. En plus d'être proposé par Microsoft gratuitement, cet ensemble d'outils est axé communautaire. C'est à dire...

  • Nostalgie - PARTIE II

    25 mars 2011 ( #WPF )

    Hier, à cause d'un coup de nostalgie, j'ai montré ce qu'a été notre projet BTS. Aujourd'hui je vais proposer un tour d'horizon de la version 2. La base de données est restée similaire à ceci près qu'elle a été découpée en 3 tables distinctes (contre une...

  • Introduction a WPF - PARTIE III

    14 avril 2011 ( #WPF )

    INTRODUCTION Cette troisième partie d'initiation à WPF va nous présenter son système de layout. Un article sera utile pour chaque layout que nous allons voir. Le système de layout est un point critique lors de la conception d'une application. Si nous...

  • Introduction a WPF - PARTIE VII - Utilisation du DockPanel

    18 avril 2011 ( #WPF )

    INTRODUCTION Cet article va parler de la classe DockPanel. APPRENTISSAGE La classe DockPanel arrange les éléments comme le montre la figure suivante : Pour ajouter un élément au DockPanel, il faut passer par sa propriété Children. Pour docker un élément,...

  • WPF - Génération de document XPS

    04 mai 2011 ( #WPF )

    Introduction Lorsque nous développons une application, il arrive parfois que l’on ait besoin de faire des impressions de nos contrôles présents à l’écran ou pour tout autre chose. Dans le projet que je réécris en WPF, l’utilisateur doit placer les produits...

  • Les matrices

    04 avril 2011 ( #Général )

    INTRODUCTION Dans le domaine de la programmation 2D/3D, les matrices ont un rôle très importants car elles permettent entre autres de gérer divers effets sur notre monde, comme la translation, la rotation ou encore l'homothétie (facteur de zoom). Ce cours...

  • Le "Hello World" du jeu vidéo : Pong

    17 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION Lorsque l'on souhaite commencer à programmer des jeux vidéos, on a l'habitude de commencer par recréer le tout premier jeu vidéo qui ait existé : PONG. On ne dérogera pas à cette règle ici et on reprogrammera ce PONG (avec les textures, le...

  • Conception du jeu XSimon : PARTIE II-A

    28 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION Dans cette deuxième partie, nous allons nous concentrer sur la bibliothèque XSimon.GameData. Plus spécialement, nous allons mettre en place toutes les briques du jeu, puis la partie 3 mettra en place le jeu (uniquement PC), la partie 4 mettra...

  • Conception du jeu XSimon - PARTIE I

    27 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION Cette série d'articles va se concentrer sur la création du jeu Simon sous XNA. Cette première partie va définir le jeu en lui-même. CONCEPTION Nous allons d'abord définir la logique et les fonctionnalités de notre jeu. Le jeu devra tourner...

  • Créer un helper pour gérer Skydrive - PARTIE I.

    27 mai 2011 ( #WPF - XNA - C and so on ... )

    INTRODUCTION Nous avons vu dans un article précédent comment se servir de l'API Skydrive. Cependant, cette classe joue avec des WebFileInfo ou WebFolderInfo, ce qui à terme peut devenir complexe. L'idée est donc d'écrire une classe mais qui nous permettrait...

  • Afficher la taille d'un fichier au format KB, MB, GB ou TB.

    14 mai 2011 ( #WPF - XNA - C and so on ... )

    INTRODUCTION Dans l'explorateur Windows, lorsque vous positionnez la souris sur un fichier quelconque, le système vous affiche la taille de ce fichier sous ce format X,XX KB. Nous allons écrire ici une toute petite classe permettant ce genre de comportement....

  • Gérer les périphériques sous XNA.

    20 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION XNA fournit 8 classes de bases pour gérer les périphériques. Pour les applications WINDOWS, nous avons : - KeyboardState pour gérer le clavier. - Keyboard pour récupérer l'état clavier. - MouseState pour gérer la souris. - Mouse pour récupérer...

  • Integrer XNA à WPF - PARTIE II

    02 avril 2011 ( #WPF )

    Cet article fait suite à celui-là. Il nous faut à présent écrire la méthode Commit. Cette méthode va utiliser un contexte unsafe. Faites un clic droit sur le projet, choisissez Propriétés puis dans l'onglet Générer cochez la case Autoriser du code unsafe...

  • Introduction au ContentPipeline

    23 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION Il y'a près de 4 ans, Valentin Billotte a écrit un article sur la gestion du ContentPipeline. Cet article, disponible ici, doit être impérativement lu avant de passer à la suite de cet article car je ne traiterais que des changements apportés...

  • Introduction a WPF - PARTIE X - Les transformations

    25 avril 2011 ( #WPF )

    INTRODUCTION Cet article et les suivants traiteront des transformations utilisables sous WPF. DEFINITION Tout contrôle WPF possède une propriété RenderTransform. Cette propriété est hérité de UIElement et permet de transformer un objet en utilisant une...

  • Manipulation de l'audio sous XNA - PARTIE II

    22 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION La première partie de l'article s'est interessé à la classe Song pour jouer de la musique dans une application XNA. Cette seconde partie s'interessera à la classe SoundEffect et SoundEffectInstance. Une instance de SoundEffectInstance permettra...

  • Sample sur le SpriteBatch

    20 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION Hier nous avons vu un cours sur le SpriteBatch, aujourd'hui, nous allons créer un programme nous permettant de voir les différences sur le BlendState du SpriteBatch. En effet, lors d'un rendu graphique, le SpriteSortMode ne permet pas de...

  • Conception du jeu XSimon : PARTIE III

    29 mars 2011 ( #XNA )

    Cette troisième partie va s'occuper de créer le jeu sous PC. Grâce à ce qui a été fait précédemment, le jeu sera plus simple à programmer. Le jeu sera multilingues. Cependant comme ce n'est pas le but de cet article, je n'expliquerais pas comment nous...

  • Introduction a WPF - PARTIE IV - Utilisation de la grille.

    14 avril 2011 ( #WPF )

    INTRODUCTION Ce quatrième article sur l'apprentissage de WPF va nous apprendre à nous servir de la classe Grid. APPRENTISSAGE La classe Grid arrange ses contrôles sous la forme lignes et colonnes. Cependant, les contrôles ne prennent pas necessairement...

  • Conception du jeu XSimon : PARTIE V

    29 mars 2011 ( #XNA )

    Cette ultime article sur la création du jeu XSimon portera sur le portage du jeu sous WINDOWS PHONE... Dans le fichier InputManager.cs, nous allons définir les interactions possibles avec l'écran tactile. Dans le constructeur, ajoutez ceci : #if WINDOWS_PHONE...

  • Utilisation de la caméra 2D par un programme simple

    06 avril 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION Aujourd'hui, nous allons créer une petite application XNA utilisant la classe Camera2D que nous avons créée tantôt. CONCEPTION Dans un soucis de respecter les droits d'auteurs, je ne fournirais pas d'asset graphiques pour ce projet. Prenez...

  • Conception du jeu XSimon : PARTIE II-B

    28 mars 2011 ( #XNA )

    Cette article est la suite de celui-là. Nous recherchons d'abord le bouton à sélectionner en fonction du paramètre xSimonButton. Si nous l'avons trouvé dans la liste, nous le sélectionnons et jouons le son associé. Enfin, il nous faut maintenant obtenir...

  • Integrer XNA à WPF - PARTIE I

    02 avril 2011 ( #WPF )

    INTRODUCTION XNA et WPF étant deux technologies Microsoft, nous pourrions penser qu'intégrer l'un à l'autre (c'est ça utiliser WPF dans une application XNA ou utiliser XNA dans une application WPF) serait une chose facile. Hélas il n'en est rien, les...

  • Manipulation de l'audio sous XNA - PARTIE I

    21 mars 2011 ( #XNA )

    INTRODUCTION I l existe 3 moyens de jouer un son sous XNA : - XACT (XBox 360 Audio Creation Tool) qui est un moteur audio extrêmement puissant. (Pour connaître toutes les spécifictés de XACT, il faudrait en écrire un livre de 500 pages...). Il ne sera...

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